凌晨两点,旧金山湾区的灯火依旧在城市边缘闪烁。
在一栋简朴却极具设计感的木屋里,游戏制作人塞缪尔·格兰特坐在壁炉前,手中翻着一本厚厚的笔记本。他刚刚通关了《星界之门》,这是他连续三晚未合眼后的结果。
他是《静语山谷》的主创人,一个在全球范围内被誉为“情感游戏先驱”的开发者。过去十年,他一直在研究“游戏如何承载人类情绪”的课题,直到他遇见了《星界之门》。
他在推特上发了一条简单的动态,两个小时内,转发破万。
IGN、Polygar等媒体纷纷转载这条推文,并将其作为“游戏文化深度转向”的标志事件。
第二天,《纽约时报》刊登了塞缪尔的专栏文章,标题是:
“裂界中的火光:我如何在一部中国游戏中找到创作的意义”
他在文中写道:
“西方游戏工业花了三十年试图让玩家‘感动’,但这款游戏选择了‘与玩家一起沉默’。”
“它没有鼓励你成为英雄,而是鼓励你成为一个愿意停下脚步的人。”
“我曾以为‘情感叙事’已经抵达极限。《星界之门》告诉我,我们才刚刚开始。”
在东京涩谷区,知名编剧兼小说家川岛浩一正在深夜的直播节目中接受访谈。
当主持人问他最近“最震撼的文化体验”时,他毫不犹豫地答道:
“《星界之门》。”
全场一愣。
川岛说:“我已经十七年没有玩过RPG游戏了。是我女儿推荐我玩的,她说‘爸爸,如果你想写出《秋山信仰录》的续集,就去看看星界’。”
“我以为是夸张。但通关后,我花了一整晚坐在阳台上,重新审视我所有的作品。”
他顿了顿,眼神有些湿润:
“我在游戏的第十七章,遇到那个沉默的NPC,他对我说:‘不是你拯救了星界,是你愿意记住它。’”
“那一刻,我懂了。我这些年写的东西,都是在试图被记住。”
“而这款游戏,它不求被记住,它只想陪你一点点。”
节目播出后,日本多个文化论坛开始讨论“静谧游戏叙事”的可能性,《星界之门》的日文翻译版本销量暴涨,甚至登上了TBS电视台的深夜文化专题。
川岛浩一在自己的博客写下:
“感谢那座裂界。它比任何文学都更像文学。”
在法国里昂,独立电影导演艾莉娜·卡芙雷特正在筹备她的新片。
她在坎城以一部《向北而生》成名,擅长拍摄关于“失语者”的电影。她曾说:“我只拍那些说不出口的人。”
直到她接触到《星界之门》。
“我以为我不会再被任何虚构世界打动。”她在接受《世界报》采访时说。
“但这款游戏中的沉默、空白、未说出的情感,比我见过的任何剧本都真实。”
“它不是用语言打动人,而是用‘留白’。”
她宣布将拍摄一部纪录片,名为《裂界之下》,拍摄对象是全球玩家通关游戏后的真实反应。
她飞往中国,实地探访了四川的裂界营地、广州的陶艺工坊、BJ的装置展。
在一个采访片段中,她对着镜头说:
“这不是一款游戏引起的浪潮,这是一次全球范围内的‘静默联合’。”
“人们不再需要被煽动的情绪,而是需要一个角落,坐下,说‘我还在’。”
在英国牛津大学,一场名为“数字叙事与情感共鸣”的学术讨论会正在进行。
会议主题是《星界之门》如何重新定义“游戏文学性”。
主讲人是数字人文系教授哈罗德·梅森,他刚出版了一本新书:《裂界与共鸣:虚拟世界中的文学传承》。
他在演讲中指出:
“我们曾将游戏视为技术与视觉的结合。”
“但《星界之门》告诉我们,游戏可以是哲学,可以是诗歌,可以是存在主义的延伸。”
“当一个NPC说:‘你走吧,我不需要救赎,只希望你记得我有过名字。’——这就是卡夫卡的复生。”
“这款游戏不是传统意义上的文学作品,但它完成了文学无法完成的事:它让人‘体验意义’。”
在加拿大多伦多,音乐人莉娅·格兰达发布了她的最新音乐专辑《StargateSogs》。
她在介绍中写道:
“我从未玩过游戏,但我听了一段BGM,来自这款中国游戏。”
“我哭了。我不知道为什么。”
她邀请了来自五个国家的音乐人,合作编曲,采样游戏中的环境音、NPC语音片段、玩家投稿的祝福,完成了这张实验性专辑。
主打歌《AshesoftheGate》成为Spotify全球独立音乐推荐榜第一。
歌词中含有一句来自游戏的经典对白:
“世界不需要你完好无损,它只需要你愿意继续。”
全球网友在歌词
【我失去了亲人。但这首歌陪我走过丧礼的夜晚。】
【我不是玩家,但我感谢你们共建了这个裂缝。】
【感谢星界,让我听见自己的声音。】
在布宜诺斯艾利斯,诗人胡安·马丁内斯在国家图书馆的文化讲座中朗诵了他的新诗: